Virtuelle Gemeinschaften
Wo also mehrere Menschen in einem Raum zusammen kommen, entstehen Gemeinschaften, auch im virtuellen Raum. Handeln Menschen innerhalb dieser virtuellen Gemeinschaften, werden ebenso gruppendynamische Prozesse wie im Alltag in der realen Welt ausgelöst. Es bilden sich neue Sozialitätsformen, die durch längerfristigen, computervermittelten Kontakt zwischen mehreren Personen gekennzeichnet sind. Der Zusammenhalt entsteht also durch den sich wiederholenden, interpersonellen Kommunikationsakt und ein gemeinsames, übergeordnetes Gruppenziel. Rheingold beschreibt Virtuelle Gemeinschaften als
„... soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentliche Diskussion lange genug führen und ihre Gefühle dabei einbringen, so daß im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht.“ [Rheingold, 1994, S.16]
Dabei wird es immer einzelne Personen geben, die ihre virtuellen Kommunikationen so gestalten, dass das Leben außerhalb des Netzes für sie zunehmend bedeutungslos wird. Sie fliehen, losgelöst von ihrem realen Dasein, in virtuelle Identitäten, um den gesellschaftlichen Pflichten und Anforderungen zu entkommen. Sie leben in einer selbst erschaffenen Kunstwelt.
Virtuelle Identitäten können auch sehr reale Dimensionen annehmen und Reflexionen bewirken, die unmittelbaren Einfluss auf die Wirklichkeit haben. Wird z.B. der virtuellen Person, auf die jemand festgelegt ist, Leid angetan, fühlt sich auch die reale Person schlecht. Ebenfalls empfindet sie Reue, wenn ihre virtuellen Person einer anderen Leid antut. Ist diese Übergängigkeit durchschaut, erscheinen zwei Identitätskonstruktionen, die sich sinnvoll verflechten lassen, dann stehen sich reale und virtuelle Identität nicht mehr wie Ernst und Spiel oder wie Wahrheit und Lüge gegenüber.
Literatur:
Dabiri, Gloria; Helten, Dörte: Psychologie & Internet: Psychologische Grundlagenstudie zum Phänomen Internet Relay Chat: Berlin 1998. online (Juli 2004): http://userpage.fu-berlin.de/~chlor/werk.pdf.
Rheingold, Howard: Virtuelle Gemeinschaf: Soziale Beziehungen im Zeitalter des Compu-ters. Addison Wesley. Bonn, Paris 1994.
Sandbothe, Mike: Im Internet weiß niemand, dass du ein Hund bist: erschienen in: Die Welt vom 19.02.2000, Ressort: Feuilleton, Köln: Herbert von Halem Verlag 2000. online (Juli 2004): http://www.sandbothe.net/48.html.
„... soziale Zusammenschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentliche Diskussion lange genug führen und ihre Gefühle dabei einbringen, so daß im Cyberspace ein Geflecht persönlicher Beziehungen entsteht.“ [Rheingold, 1994, S.16]
Dabei wird es immer einzelne Personen geben, die ihre virtuellen Kommunikationen so gestalten, dass das Leben außerhalb des Netzes für sie zunehmend bedeutungslos wird. Sie fliehen, losgelöst von ihrem realen Dasein, in virtuelle Identitäten, um den gesellschaftlichen Pflichten und Anforderungen zu entkommen. Sie leben in einer selbst erschaffenen Kunstwelt.
Virtuelle Identitäten können auch sehr reale Dimensionen annehmen und Reflexionen bewirken, die unmittelbaren Einfluss auf die Wirklichkeit haben. Wird z.B. der virtuellen Person, auf die jemand festgelegt ist, Leid angetan, fühlt sich auch die reale Person schlecht. Ebenfalls empfindet sie Reue, wenn ihre virtuellen Person einer anderen Leid antut. Ist diese Übergängigkeit durchschaut, erscheinen zwei Identitätskonstruktionen, die sich sinnvoll verflechten lassen, dann stehen sich reale und virtuelle Identität nicht mehr wie Ernst und Spiel oder wie Wahrheit und Lüge gegenüber.
Literatur:
Dabiri, Gloria; Helten, Dörte: Psychologie & Internet: Psychologische Grundlagenstudie zum Phänomen Internet Relay Chat: Berlin 1998. online (Juli 2004): http://userpage.fu-berlin.de/~chlor/werk.pdf.
Rheingold, Howard: Virtuelle Gemeinschaf: Soziale Beziehungen im Zeitalter des Compu-ters. Addison Wesley. Bonn, Paris 1994.
Sandbothe, Mike: Im Internet weiß niemand, dass du ein Hund bist: erschienen in: Die Welt vom 19.02.2000, Ressort: Feuilleton, Köln: Herbert von Halem Verlag 2000. online (Juli 2004): http://www.sandbothe.net/48.html.
Kruemel1 - 4. Nov, 20:56
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